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Los parientes del ajedrez


Entre los juegos cercanos al ajedrez está el shōgi (shōgi 将棋) o ajedrez japonés es un juego para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez, el xianggi  (ajedrez chino), todos ellos descendientes del juego indio chaturanga o algún otro tipo de pariente de juego cercano.

“Se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas. Normalmente comienzan las negras, salvo que se decida lo contrario. El jugador negro es el Sente 先手 y el blanco el Gote 後手.

Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro jugador. Las piezas de los reyes sí que tienen un sutil diferencia de un trazo en su ideograma (el símbolo japonés escrito en la ficha) para definir cuales son negras o blancas. Se diferencian las piezas de un jugador de las del otro por la dirección que señalan sobre el tablero, hacia el oponente. Esto es así porque una vez comida una pieza, ésta es capturada y pasa a pertenecer a quien la capturó (debe dejarse aparte, pero claramente a la vista). Y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean, orientándola hacia el rival y gastando un turno en el proceso de introducirlas en el juego. Estas piezas capturadas se denominan “piezas en mano” hasta que se ponen en juego. Además la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma, que es de un color distinto, que identifica que la pieza ha sido promocionada (o coronada). Al promocionar, las fichas varían sus movimientos.

Existen juegos de Shōgi occidentalizados, con símbolos en las fichas similares a aquellos con los que estamos más familiarizados en Europa y América. No son muy populares, se tiende a jugar habitualmente con un tablero y piezas con ideogramas japoneses.”

Nota elaborada con material tomado de la wikipedia.

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Curso básico de Go (VIII)


Algunos términos

Atari – Una piedra o una formación se encuentran en ‘atari’ cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al ‘jaque’ del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente ‘atari’ es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar ‘atari’ a los principiantes.

  • Chuban – medio juego. Por lo general, en esta fase los jugadores ya se han repartido las esquinas y los laterales, y comienzan a batallar por el centro.
  • Dame – punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
  • Fuseki – apertura. La primera fase de la partida.
  • Geta – es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
  • Goban – Nombre que se le da al tablero de go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13×13 y de 19×19. Otras dimensiones son poco usuales.
  • Hanami-ko – un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
  • Hane – jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
  • Hasami – ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
  • Haya-go – partida rápida.
  • Hoshi – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, en el centro de las cuartas líneas, y el centro (llamado tengen).
  • Jigo – empate en el resultado de un partido.
  • Joseki – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.
  • Kakari – ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
  • Kirichigai – Corte cruzado. Acción de cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal. Es una forma de responder a un hane.
  • Ko – Eternidad. Sexta regla de go.
  • Komi – Ventaja que se les da a las blancas por comenzar último, actualmente es de 6,5 puntos en Japón y Corea, y de 7,5 en China.
  • komoku – punto 3-4. jugada de apertura más popular actualmente. Equilibra entre territorio e influencia, y permite asegurar la esquina junto con un 5-3.
  • mokuhazushi – punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral.
  • Moyo – amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
  • Nigiri – sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
  • Nobi – Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color.
  • sansan – punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, apenas proporciona influencia.
  • Seki – Vida mutua. Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
  • Sente – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.
  • takamoku – punto 4-5.
  • Tsuke – Contacto. Acción de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante.
  • Yose – etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

Tomado del glosario de la wikipedia

Curso básico de Go (VII)


Principios de estrategia.

Considerar a las piedras como elementos de construcción de territorios únicamente, es un error comúm, por supuesto el juego del Go es escencialmente territorial, pero a las piedras debe considerárselas instrumentos de fuerza, elementos de poder, y a partir de esa fuerza iremos consolidando los territorios en el momento adecuado. Entonces, podemos decir que hacer territorios seguros en la primera etapa del partido, no es una buena estrategia, ya que las piedras colocadas deben responder de la manera más satisfactoria a las fluctuaciones del juego, dado que a medida que la partida avanza, se harán palpables los constantes cambios que se irán produciendo por las luchas cuerpo a cuerpo y disputas territoriales en todo en tablero. Por lo tanto es fácil de advertir la importancia que adquieren las piedras distribuidas en forma racional, evitando las sobreconcentraciones de fuerza o “territorios seguros”. Para poder distruibuir en forma racional las primeras piedras en el tablero, es de gran importancia tener claro el porqué las ubicamos en tal o cual lugar y que función pueden cumplir en ese zona, o sea su potencialidad. Asimismo es imprescindible entender en que sentido está fluctuando la partida y hacia donde debemos desplazarnos a fin de desarrollar el potencial de nuestras piedras. El sentido de desplazamiento y desarrollo del potencial, está determinado por la posición de las primeras piedras y su ubicación en los rincones en los puntos 4-4, 3-4, 4-5, 3-5 y 3-3. Posteriormente podremos introducirnos en el estudio de los Josekis, que nos posibilitará mantener un balance en el reparto de los rincones.

El punto 4-4

Una piedra colocada en el punto 4-4, indica el deseo de extenderse a los puntos “A” o “B“, en forma indistinta. Esto puede entenderse como una declaración de interés a ambos lados, por lo tanto para ser coherentes con nuestra idea, nunca dejaremos a nuestro adversario tomar ambos puntos puesto que esto traería el debilitamiento de nuestra piedra ubicada en Hoshi (4-4), esto es porque el punto mencionado, se juega para obtener influencia y no territorio, ya que para ésto último hace falta una jugada extra.

Tomado de sentido del juego

Curso básico de Go (VI)


Hablar de la apertura en Go es -a grandes rasgos- señalar que existen dos tipos de fuseki (apertura) principales, el paralelo y el diagonal. Cada uno a su vez nos lleva a distintas formaciones que poseen nombre y estilo propio, dependiendo del país de origen del jugador o la escuela de Go en la que se haya formado (ejem. Fuseki Chino). Los ejemplos que se agregan a continuación, son simplemente informativos y no intentan abordar en profundidad la temática de la apertura. No obstante, cabe señalar que estas formaciónes guardan una estrecha relación con los Josekis, que son secuencias que determinarán el destino de los rincones y en la mayoría de los casos, el de la partida. Los jugadores profesionales dicen que la partida se gana o se pierde en la apertura y que hay que respetar el sentido de la dirección del juego olvidándonos al inicio, de conformar territorios seguros.

Fukesi Paralelo

La formación de esta figura , es un ejemplo del fuseki paralelo, donde cada jugador ha elegido utilizar un lado del tablero para disponer sus fuerzas. Se aprecia claramente una concentración de fuerzas opuestas a cada lado del tablero, que están a punto de iniciar la lucha por los rincones. Blanco a preferido efectuar un Shimari o cierre del rincón en lado bajo izquierdo, mientras Negro a optado por ejecutar una formación conocida como san rensei, que son las tres piedras consecutivas en los puntos utilizados para el handicap.

Fukesi diagonal

La colocación de las piedras enfrentadas en el tablero evoca a los japoneses la forma de un tasuki. Los japonesas tradicionales visten el kimono que tiene mangas colgantes, las que no son convenientes para tareas “sucias”. Pero cuando la ocasión se presenta de realizar una tarea que comprometa la higiene del kimono, las mangas se sostien bajo las axilas con el cordón del tasuki. Esto se ata o se porta sobre los hombros y luego se cruza encima de la espalda. Es esta forma de cruz la que da su nombre al fuseki del tasuki. Aquí se aprecian dos shimari, uno Negro en el sector alto a la derecha y otro Blanco en el sector bajo a la derecha.

Tomado de  http://www.fortunecity.es/imaginario/leyendas/287/fuseki.htm

Curso básico de Go (VI)


Pasar el turno


En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.
Final de la partida

Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas.

Puntuación (reglas japonesas)

Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.

En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras. Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas. Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.
En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con un círculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan.Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.
Las Blancas reciben una compensación de 5.5 puntos llamada komi. La puntuación total para las Negras será: 22 + 10 = 32. La puntuación total para las Blancas será: 15 + 8 + 5.5 = 28.5. Así pues ganan las Negras por 3.5 puntos.
Estrategia básica
  • Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas, así son más fáciles de defender.
  • Corte: tratar de cortar las piedras del rival, así éste necesitará concentrarse en la defensa de más grupos.
  • Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente requiere la creación de grupos de piedras con al menos dos ojos.
  • Muerte: ausencia de vida, tiene como resultado la eliminación de las piedras del tablero.
  • Hacer fomaciones  sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras que serán más o menos fáciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o ser más vulnerables a los ataques del rival en función de como fueron dispuestas.

Curso básico de Go (V)


En la galería se muestran diferentes situaciones que se dan en el Go

Suicidio. 

No está permitido hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture piedras enemigas. En la figura 1 el Blanco no puede mover aAB o E pues sería suicidio. En la figura 2 Blanco puede mover a AB,C o E pues ha rodeado completamente al enemigo, ya que  lo ha privado de su última libertad en la diferentes formaciones, las negras pueden jugar en ‘C’ pues a esa formación todavía le quedaría una libertad interior. Pero si las blancas rellenaran ‘D’ capturarían el grupo. Figura 3 posición después de haber las Blancas privado a las Negras de su última libertad y haberse retirado las piedras capturadas.

Situación  de kō. 

La palabra Ko quiere decir eternidad, y en el GO se refiere a una situación bastante común que podría derivar hacia una serie infinita de jugadas sin valor, si no existiese una regla para decidirla. Si un jugador captura una piedra en situación de kō (infinitud), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. En la figura 4 se tiene una situación  kō, las blancas no pueden capturar en este turno a la piedra negra,  En vez de eso deben jugar en otro lugar. Esta es una coyuntura de suma importancia para ambas partes.

El Concepto de los Dos Ojos. 

Un ojo es un punto (o un grupo de puntos) rodeado por piedras de un solo color; veremos entonces que las piedras sobreviven formando un encierro con dos ojos en su interior. En todo caso, las piedras que forman un solo ojo, o ninguno, eventualmente llegarán a estar en atari, mientras que los territorios con dos ojos poseen al menos dos libertades seguras y así nunca podrán ser capturados. Esto implica que debe rodearse un área lo suficientemente amplia que permita separarla en dos ojos distintos.

Problemas:

(Diagramas 4 al 6): ¿Las piedras negras, aparecen retenidas en el tablero en las ilustraciones?  (Diagramas 7 y 8): ¿Cuántas piedras negras aparecen retenidas en cada uno de los tableros abreviados de los diagramas?.  Los diagramas 9 al 14 muestran ejemplos de formaciones con dos ojos o algunas que no los poseen. ¿Cuál es el estatus de blanco, vivo o muerto?


Curso básico de Go (IV)


Dado que no existe ninguna limitación acerca de dónde pueden ser colocadas las piedras, es necesario conocer también la estrategia necesaria para impedir futuras “invasiones” de territorios reclamados que ya se suponen seguros. En el GO los jugadores siempre tendrán como objetivo circundar un dominio, y algunas veces los dos estarán proyectándose sobre el mismo territorio a la vez. Más pronto o más tarde, piedras opuestas se tocan, lo que marca el comienzo de un forcejeo sobre el terreno: los grupos empezarán entonces a experimentar procesos de crecimiento o de deterioro. Por lo que es necesario aprender a reconocer las estructuras de lo que puede ser un territorio cercado e inexpugnable, por lo que no podrán ser invadidos por el contendiente.

Así, un jugador conciente debería de mantener nota atenta sobre la seguridad de todos los grupos que tiene envueltos en una confrontación. Como un grupo es capturado cuando las piedras contrarias han ocupando todas sus libertades, debe existir entonces una manera de evitar que todas las libertades sean rodeadas: las piedras de un solo color que retienen libertades seguras las tienen siempre rodeadas, es decir, son libertades que se mantienen dentro de un territorio rodeado totalmente. Para frustrar una invasión, es necesario que el oponente agote todas sus libertades propias primero antes de completar la total ocupación de las libertades del grupo que se defiende. Así, el intento fracasará apenas se inicie la ocupación del interior del territorio, porque las piedras invasoras se asfixiarán antes de terminar de rodear totalmente afuera y adentro.

[ Problemas 1 al 3: ¿Podrá negro ocupar todas las libertades de blanco en cada una de las situaciones de los diagramas? ]

De aquellas piedras que todavía tienen algunas libertades pero se hallan tan rodeadas que no tienen esperanzas reales de sobrevivir, se dice que están retenidas en el tablero, y pueden considerarse también muertas. Estas piedras muertas permanecen retenidas en el tablero mientras tengan todavía al menos una libertad disponible, hasta el final de la partida, cuando pasan a ser parte de los prisioneros.  Entonces, vemos que las piedras también pueden asfixiarse si se encuentran totalmente rodeadas y no son lo suficientemente fuertes, así sea que el grupo enemigo las rodee desde lejos. Esto es, las piedras mueren realmente cuando todas las libertades del grupo pueden ser tomadas, al margen de que sean tomadas inmediatamente o no.

Curso básico de Go (III)


Fundando las Conexiones 

Cuando dos piedras del mismo color se colocan sobre puntos adyacentes quedan conectadas, y pasan entonces a formar una nueva unidad inseparable. Tres o más piedras que estén conectadas también forman una unidad. La denominación japonesa para cualquier grupo de piedras que formen unidad, sea de una sola piedra o de muchas de ellas, es única, ishi. La conexión se verifica en todas las piedras que se tocan entre sí, de forma que un

espacio entre las piedras anuncia otra unidad separada. Es importante recordar que las piedras permanecen conectadas únicamente a través de las líneas, y que dos piedras en diagonal NO están conectadas. Las piedras conectadas comparten todas las libertades, de manera que se contarán tantas libertades como puntos adyacentes no ocupados posea la unidad entera.

Captura

 Si se colocan suficientes piedras de modo tal que ocupen todas las libertades (NO los puntos en diagonal) de una unidad contraria, ésta estará asfixiada y no podrá crecer en ninguna dirección. La unidad contraria que se ha rodeado de esa forma ha sido entonces capturada, y las piedras se retiran inmediatamente del tablero, para ser retenidas por su captor como prisioneros. Siempre que una unidad de piedras conectadas pierde su última libertad, conlleva a que todas esas piedras sean capturadas para salir del tablero. Una consecuencia directa de esto es que las piedras contrarias que rodearon al grupo (unidad) ganan nuevas libertades en el espacio vacío que dejó la unidad saliente. Otra forma para que un gLos jugadores, muy a menudo, extienden sus grupos para evitar que estos sean capturados. Una piedra que se añade puede aumentar el número de libertades disponibles, o bien podrá ayudar a conectar una unidad con otra. Por otro lado, siempre que a una unidad que está a punto de ser rodeada le queda únicamente una sola libertad, se dice que está en atari (así como suena). En la figura se muestran situaciones de atari.rupo gane más libertades es extendiéndose a lo largo de las líneas.

Curso básico de Go (II)


Empezando

La superficie del tablero consiste en un entramado de líneas horizontales y verticales que se entrecruzan, y en cada cruce de dos líneas (o donde dos líneas se cortan) se forma un punto, incluyendo los de los bordes y las esquinas. En un Goban de tamaño completo se encuentran en total 361 puntos. Lo anterior hace significar que, en el juego, no se tienen en cuenta las casillas (los espacios o escaques) sino que se presta atención a las intersecciones de las líneas (los puntos).

Nota: El tablero se ha reducido de tamaño (13×13), algo perfectamente válido y normal si no se quiere empezar con el tablero estándar.

El tablero inicia entonces vacío de piezas, y cada punto representa una unidad valiosa de territorio. Los jugadores se alternan en la colocación de las piedras, de las cuales un grupo es negro y el otro blanco, sobre los puntos del tablero, con el objetivo específico de rodear completamente una mayor cantidad de puntos libres (no cubiertos por piezas) que los del contrario. Las armazones y ordenaciones de piezas se van construyendo en cada turno con la colocación de nuevas piedras, pues una vez que se ha depositado una piedra no se moverá hacia ningúnotro punto.  El jugador de las piezas negras es el que sale primero.

La Mecánica

Cada punto en el tablero se extiende a través de las líneas que parten desde él. Un punto que quede justo al lado a lo largo de una línea (y únicamente a lo largo de la línea) será un punto adyacente. Cualquier punto en diagonal NO es punto adyacente. De esta manera, una piedra puesta en el medio del tablero posee cuatro puntos adyacentes (a lo largo de las líneas que parten del punto) a su alrededor. Cada uno de esos puntos vacíos adyacentes es una libertad. Las libertades en el GO tienen la importancia que tiene el respirar para estar vivo, por esto más adelante se seguirá hablando sobre ellas.


 

Curso básico de Go (I)


El GO es un juego de estrategia: dos jugadores se integran en un tipo de desafío por demarcar un territorio colocando indicadores (jalones o “piedras”) sobre un tablero con un simple dibujo de líneas cruzadas en él, usualmente 19 por 19, también se usan tableros de 13×13 . Cada jugador persigue cercar un territorio con sus piedras, como si se tratara de dividir un campo con los postes de una empalizada. Por otro lado, también existe la opción de capturar las piedras del oponente. El espíritu del juego, demarcar o definir un territorio vacío, plantea un sencillo objetivo que lo transporta a uno a las elegantes y fantásticas complejidades del GO.

El GO envuelve una aventura de ideas que va más allá de la mera noción de pérdida o ganancia. De todos modos, cada juego implica que ambos jugadores ganan algo y también necesariamente pierden algo, yin y yang. Las acciones en el tablero reflejan un esfuerzo personal e interno que está en relación directa con la posibilidad de concretar lo planificado. En el GO inevitablemente se gana en la habilidad para concentrarse: la ondulante dinámica del juego tiende a hacerlo completamente absorbente.

En al campo de la inteligencia artificial, las opiniones más autorizadas manifiestan serias dudas de que una computadora logre, en un mediano plazo, retar las habilidades de un maestro de GO. Hasta ahora todas las tentativas de programar una computadora para que juegue GO competitivamente han fracasado: la estrategia efectiva en el GO es tremendamente sutil. Por ejemplo, un jugador puede provocar a su contrincante a efectuar una serie de pequeñas victorias que esconden un menos obvio pero mayor triunfo para el supuesto `perdedor´: la ambición desmedida y la agresión directa usualmente conllevan a la quiebra. Las soluciones simplistas pueden salir bien al momento, para después demostrar serias limitaciones. Sin embargo, los errores de cálculo pocas veces llegan a ser totalmente devastadores; suele suceder que el éxito surja más bien de una efectiva recuperación ante las adversidades, de ese deseo de seguir luchando, así sea con las uñas, hasta el final.

Estas notas del curso básico de Go están basadas en material tomado del curso de  Carl Baker y de la wikipedia que se encuentran disponibles en la red.